Tikal

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Cultura Maya

viernes, 3 de mayo de 2019

ESTRATEGIA DE CIERRE



CONCLUSIONES

La tecnología como herramienta impoprtante para el desarrollo del proceso educativo es muy importante, ya que es una herramienta de mucha ayuda, tanto para el estudiante como para el docente, por lo que considero que debe orientarse al estudiante para el uso adecuado y correcto de la misma.


 
 
Aunque la tecnología y sus herramientas brindan la oportunidad de una comunicación mas rápida y eficiente, es necesario, dar a conocer a los estudiantes sobre lo que podría provocar su mal uso, por ejemplo los ciberelitos, los cuales podrían ponerlos en situaciones de peligro.
 
Como docentes es nuestra obligación, dar a conocer los pros y contras del uso de la tecnología, ya que si bien es cierto que brinda una amplia gama de herramientas tambien ofrece muchos riesgos al darle un mal uso. 
La tecnología es una herramienta muy útil para el docente, pues le permite realizar su labor docente con mayor facilidad, eficiencia y eficacia.


EVALUACIÓN AUTOMATIZADA



SOPA DE LETRAS SOBRE LOS GENTILICIOS, APLICADO A LOS ESTUDIANTES DE TERCER GRADO SECCIÓN "C" EOUM MANUEL C. FIGUEROA, QUETZALTENANGO



ESCUINTLECO
GUATEMALTECO
HUEHUETECO
JUTIAPANECO
MARQUENSE
PETENERO
PROGRESANO
QUETZALTECO
QUICHELENSE
SOLOLATECO






















SOPA DE LETRAS SOBRE LA NUTRICIÓN




miércoles, 1 de mayo de 2019

JUEGO


JUEGO DE MESA PEDAGÓGICO  
"MEMORIA DE LAS EMOCIONES" 
CURSO INGLES TERCER GRADO 

INSTRUCTIVO DEL JUEGO: El juego consiste en encontrar los pares de tarjetas iguales, cuenta con 32 tarjetas, con el nombre de cada una de  las emoiones en  idioma inglés, pueden participar 2 o 3 jugadores.

TAMAÑO DEL JUEGO: Cada tarjeta mide 6 centímetros de altura por 6 centímetros de ancho.

REGLAS DEL JUEGO: 

  • Participan 2 o 3 jugadores
  • Se colocan las tarjetas en una mesa o en los escritorios, de manera que los jugadores no puedan observar las imágenes ni los nombres.
  • Se establecen los turnos por medio de un dado, el cual lanza una vez cada jugador y el que obtenga el número mayor inicia, siguen los otros de acuerdo al número obtenido.
  • Cada jugador puede ver 2 tarjetas, si obtiene un par de tarjetas iguales, puede levantar otras dos tarjetas.
  • Si el jugador no encuentra una pareja de tarjetas iguales, laa voltea de nuevo en el  mismo lugar y cede el turno al siguiente jugador y así suscesivamente.
  • Gana el jugador que obtenga el mayor número de pares de tarjetas iguales.

TEMÁTICA A DESARROLLAR: 
 "Las emociones", se utilizará en el área de Comunicación y Languaje L3 Inglés.
Profesora: Sonia Beteta

















TIPOS DE JUEGO


TIPOS DE JUEGO PEDAGÓGICO:
Profesora: Sonia Beteta

RONDAS: Actividad lúdica en la cual se incluye elcanto, además del movimiento físico de losparticipantes, aunque aparentemente carece de sentido, para los niños es muy divertido y emocionante. Es muy importante la innovación, es decir, utilizar rondas creadas por el docente,
en las que se incluyan conceptos o definiciones pedagógicas.


Por medio de las rondas se puede lsograr la integración y la socialización de todos los estudiantes.




JUEGOS DE MESA: Son actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje  colaborativo, además de un tiempo de diversión e interacción de los participantes. Su función principal es presentar a los estudiantes una serie de retos que les permiten avanzar en su aprendizaje.







DINÁMICAS DE GRUPO: Actividades lúdicas que permiten la interacción en un grupo.

JUEGOS INTERACTIVOS DISPONIBLES EN LA RED: Herramientas disppnibles en la red, su uso adecuado permite potencializar las habilidades y destrezas cognitivas para el desarrollo integral de los estudiantes.